Derfor går det galt, når du bruger virtual reality
YouTube er en skattekiste af folk der skvatter, går ind i vægge og uddeler lussinger, mens de bruger virtual reality. Forskere fra Københavns Universitet har nærstuderet YouTube-videoer for at blive klogere på, hvorfor det går galt for folk, og hvordan man kan designe VR-oplevelser bedre, så man undgår ulykker.
Millioner af mennesker har fået sig et godt grin på YouTube over at se folk komme galt afsted, mens de bruger virtual reality - folk, der med VR-briller på, skvatter, skriger, styrter ind i vægge og fjernsyn eller slår deres tilskuere i gulvet. Og nogle af os har endda prøvet selv at være den, det går galt for. Men hjemmevideoerne med virtual reality-uheld er faktisk også blevet et forskningsfelt.
På Københavns Universitet har forskere, som er specialiseret i at forbedre relationen mellem computer-teknologi og mennesker, nærstuderet 233 YouTube-videoer med optagelser af folk, der kommer galt afsted, mens de bruger virtual reality. Resultaterne er udgivet i CHI Conference Proceedings.
Virtual reality, eller VR, er stadig mest brugt i gaming, men er også blevet ret udbredt inden for bl.a. undervisning, marketing og oplevelsesindustrien og godt på vej i forskellige andre brancher.
”I takt med at virtual reality er blevet billigere og mere udbredt, bliver teknologien også brugt i flere forskellige slags omgivelser, som designet ikke tager højde for. Nu bruger folk for eksempel VR i deres hjem, som ofte er rodede og omgivet af mennesker og kæledyr, der bevæger sig rundt. Vi har kigget nærmere på, hvorfor folk kommer galt afsted, så vi kan optimere brugeroplevelsen,” siger ph.d.-stipendiat Andreea-Anamaria Muresan fra Datalogisk Institut på Københavns Universitet, som er en af forfatterne bag studiet.
Folk uddeler lussinger
På baggrund af de 233 forskellige videoklip har forskerne udarbejdet et katalog over bl.a. de forskellige typer af fejl og uheld og årsagerne til dem.
”Et af de slags uheld, der går igen mange gange, er at VR-brugerne slår – enten på vægge, møbler eller tilskuere. Vi så for eksempel et tilfælde, hvor en tilskuer kildrer den person, som har VR-brillerne på. Det resulterer så i, at brugeren vender sig om og stikker vedkommende en lussing,” fortæller Andreea-Anamaria Muresan.
Og den hyppigste årsag til, at folk laver fejl eller har uheld, er frygt: De bliver bange for noget, der sker inde i det virtuelle univers – fx en rutschebane eller objekter, der kommer imod dem. Frygten giver sig til udtryk i overdrevne reaktioner i form af råben og skrigen eller vilde, ukontrollerede bevægelser, hvor man fægter med arme og ben. Og det resulterer ofte i fald og kollisioner, når brugeren fx forsøger at flygte fra situationen i den virtuelle verden, men i stedet løber frontalt ind i en væg.
Nye idéer til designerne
Andreea-Anamaria Muresan og hendes forskerkolleger har nu en række forslag til, hvordan man kan forhindre en del af uheldene.
”Nogle VR-spil er designet til at gøre folk forskrækkede eller give adrenalin-kick, og det er jo en del af, hvorfor det er sjovt. Men i mange tilfælde er det ikke meningen, så man skal finde en balance. For folk kommer jo nogle gange til skade, udstyr bliver ødelagt, og nogle mister måske motivationen til at bruge teknologien efterfølgende. Det vil vi gerne forhindre,” siger Andreea-Anamaria Muresan og uddyber:
”Nu er vi i stand til at give designerne idéer til, hvad de kan gøre anderledes for at undgå ulykker. For eksempel kan man forhindre kollisioner ved at ændre på nogle af spilelementerne. I stedet for at spilleren udstyres med et sværd, der kræver store sving med armene, kan udstyret i stedet være et skjold, og på den måde kan man ændre spillerens adfærd.”
Forskerne vil nu selv prøve at implementere nogle af deres designforslag i prototyper til VR-spil.
SE NOGLE AF VIDEOKLIPPENE PÅ YOUTUBE:
https://www.youtube.com/watch?v=0KcllPEe8y8
https://www.youtube.com/watch?v=9cma-1DNlZU
Emner
Relaterede nyheder
Kontakt
Andreea-Anamaria Muresan
Ph.D.-stipendiat
Datalogisk Institut
Københavns Universitet
aam@di.ku.dk
+45 35 33 40 30
Maria Hornbek
Journalist
Det Natur- og Biovidenskabelige Fakultet
Københavns Universitet
maho@science.ku.dk
22 95 42 83
Om studiet
- Forfatterne bag studiet er Emily Dao, Monash University, Australien; Andreea-Anamaria Muresan og Kasper Hornbæk fra Datalogisk Institut, Københavns Universitet samt Jarrod Knibbe, University of Melbourne, Australien.
- Forskningsartiklen er optaget på konferencen CHI 2021 og udgivet i CHI Conference Proceedings.